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2024-03-07 17:07:39

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DOI:10.1021/ct200196m Stroet M, Caron B, Engler MS, van der Woning J, Kauffmann A, van Dijk M, El-Kebir M, Visscher KM, Holownia J, Macfarlane C, Bennion BJ, Gelpi-Dominguez S, Lightstone FC, van der Storm T, Geerke DP, Mark AE, Klau GW. OFraMP:A Fragment-Based Tool to Facilitate the Parametrization of Large Molecules. J. Comput. Aided Mol. Des., 2023, 37, 357-371. DOI:10.1007/s10822-023-00511-7 Validation Stroet M, Caron B, Visscher K, Geerke D, Malde AK, Mark AE. Automated Topology Builder version 3.0: Prediction of solvation free enthalpies in water and hexane. J. Chem. Theory Comput. 2018, 14, 11, 5834-5845 DOI:10.1021/acs.jctc.8b00768 Koziara KB, Stroet M, Malde AK, Mark AE. Testing and validation of the Automated Topology Builder (ATB) version 2.0: prediction of hydration free enthalpies. J. Comput. Aided. Mol. Des., 2014, 28, 221-233. DOI:10.1007/s10822-014-9713-7 Related work Zhou Z, Mark AE, Stroet M. Engineering Transferable Atomic Force Fields: Empirical Optimization of Hydrocarbon Lennard-Jones Interactions by Direct Mapping of Parameter Space. J. Chem. Theory Comput., 2023, 19, 4074-4087. DOI:10.1021/acs.jctc.3c00427 Kuschert S, Stroet M, Chin YKY, Conibear AC, Jia X, Lee T, Bartling CRO, Stromgaard K, Guntert P, Rosengren KJ, Mark AE, Mobli M. Facilitating the structural characterisation of non-canonical amino acids in biomolecular NMR Magnetic Resonance, 2023, 4, 57-72. DOI:doi.org/10.3929/ethz-b-000602558 Stroet M, Sanderson S, Sanzogni AV, Nada S, Lee T, Caron B, Mark AE, Burn PL. PyThinFilm: Automated molecular dynamics simulation protocols for the generation of thin film morphologies J. Chem. Inf. Model., 2023, 63, 2-8. DOI:doi.org/10.1021/acs.jcim.2c01334 Stroet M, Koziara KB, Malde AK, Mark AE. Optimization of empirical force fields by parameter space mapping: A single-step perturbation approach. J. Chem. Theory Comput., 2017, 13, 6201-6212. DOI:10.1021/acs.jctc.7b00800 Reisser S, Poger D, Stroet M, Mark AE. Real cost of speed: The effect of a time-saving multiple-time-stepping algorithm on the accuracy of molecular dynamics simulations. J. Chem. Theory Comput., 2017, 13, 2367-2372. DOI:10.1021/acs.jctc.7b00178 Malde AK, Stroet M, Caron B, Visscher K, Mark AE. Predicting the prevalence of alternative warfarin tautomers in solution. J. Chem. Theory Comput., 2018, 14, 4405-4415. DOI:10.1021/acs.jctc.8b00453 van Gunsteren WF, Daura X, Fuchs PFJ, Hansen N, Horta BAC, Hunenberger PH, Mark AE, Pechlaner M, Riniker S, Oostenbrink C On the effect of the various assumptions and approximations used in molecular simulations on the properties of bio-molecular systems: Overview and perspective on issues ChemPhysChem 2021, 22, 264-282. DOI:10.1002/cphc.202000968 Canzar S, El-Kebir M, Pool R, Elbassioni K, Malde AK, Mark AE, Geerke DP, Stougie L, Klau GW. Charge group partitioning in biomolecular simulation. J. Comput. Biol., 2013, 20, 188-198. DOI:10.1089/cmb.2012.0239 Engler MS, Caron B, Veen L, Geerke DP, Mark AE, Klau GW. Multiple-choice knapsack for assigning partial atomic charges in drug-like molecules. LIPIcs-Leibniz International Proceedings in Informatics 113, 2018, DOI:10.4230/LIPIcs.WABI.2018.16 Schmid N, Eichenberger AP, Choutko A, Riniker S, Winger M, Mark AE and van Gunsteren WF. Definition and testing of the GROMOS force-field versions 54A7 and 54B7. Eur. Biophys. J., 2011, 40, 843-856. DOI:10.1007/s00249-011-0700-9 Oostenbrink C, Villa A, Mark AE and van Gunsteren WF. A biomolecular force field based on the free enthalpy of hydration and solvation: The GROMOS force-field parameter sets 53A5 and 53A6. J. Comput. Chem. 2004, 25, 1656-1676. DOI:10.1002/jcc.20090 Conditions of Use The Automated Topology Builder (ATB) and Repository has been developed and is currently maintained with support from the University of Queensland (UQ), the Australian Research Council (ARC) and the Queensland Cyber Infrastructure Foundation (QCIF). Access to the ATB is provided free to academic users from publically funded teaching or research institutions. Access for academic use is conditional on: i) any molecule submitted to the ATB being made publically available and ii) the source of any material downloaded from the ATB being appropriately acknowledged in any publications or other forms in which research using this material is disseminated. Use of the ATB by other parties, or academic users wishing to restrict the access of others to specific molecules, is considered to be commercial in nature. Commercial access is available by licence or collaborative agreement. Parties interested in commercial licencing or other arrangements should contact Prof Alan E. Mark at the address provided at the bottom of the page. Getting started See the FAQ page to get started. Tutorials for common tasks on the ATB are currently being developed, the first of which is available here: How to View an Existing Molecule Disclaimer While every effort has been made to provide reliable estimates of the parameters including where appropriate alternative choices of parameters, these are intended as a guide. The user should carefully examine all files before use and the suitability of the parameters provided for any specific application cannot be guaranteed. Start by Browsing Existing Molecules Contact For queries regarding the ATB, please contact: UQ MD Group Website Contributors Scientific Development: Alan E. Mark Martin Stroet Alpesh K. Malde Josef Holownia Callum Macfarlane Jordan Yee Collaborating Groups: Mehdi Mobli Biochemical and Biophysical Systems Group, LLNL Gunnar Klau Chris Oostenbrink Daan Geerke Current Developers: Martin Stroet Sharif Nada Josef Holownia Callum Macfarlane Jordan Yee Previous Developers: Bertrand Caron Le Zuo Matthew Breeze Mohammed El-Kebir David Warne Richard Hammond Wenhan Chen Thomas Lee Contributors: David Poger Phil Hünenberger Bruno Horta Katarzyna Koziara Yik Chang Jonathan Ting Martina Setz Zihan Zhou Pramod C. Nair Purvi Gupta Nikhil Biyani Supported By This project is supported by the Australian Research Data Commons (ARDC). The ARDC is enabled by NCRIS.

Square与它独创的ATB战斗系统 | 机核 GCORES

re与它独创的ATB战斗系统 | 机核 GCORES 首页机组讨论资讯播客文章视频有声书商店原创作品原创游戏播单专题下载机核 APPGPASS会员登录机核知识挖掘机Square与它独创的ATB战斗系统曾经的辉煌终将落幕,但又何尝不会迎来新生。洪长清图图2020-03-04

本文系用户投稿,不代表机核网观点引子曾经的Square大概是日本游戏史上除了任天堂外,最看重“创新”的游戏开发公司了。任天堂的涉猎广泛相比,Square更加专注于JRPG(日式角色扮演)。从1983年成立,到2003年被ENIX收购成为SE的一部分,在这20年短暂的生命周期之中,它旗下的的绝大部分游戏都是RPG或RPG与其他类型的融合。在这些游戏中,Square除了在传统回合制上进行了大量的革新外,为了解决传统回合制战斗节奏过于死板、节奏偏慢等问题,还在其基础上创造了一种带有一定即时性质的全新回合制——ATB战斗系统,全称ACTIVE TIME BATTLE。

Square的全新回合制在《Square如何改变回合制》一文中,笔者提到,回合制是一种基于行动平衡的战斗模式,即下棋般我走一步,你走一步,公平公正。但是ATB战斗系统打破了这种平衡。该系统的核心是“行动条”,即一条缓缓填满的“槽”。行动条以角色的“速度”数值为基础,以某种计算公式来区别每个角色行动条的增长速度。只有行动条涨满时,玩家才可以对角色下达“攻击”、“防御”等指令。举个例子,我们面对一个速度特别快的敌人。传统回合制的处理是每轮行动,敌人都会先于我方行动,即每次都是他先攻,我后攻。我对他施加BUFF降低他速度的后,影响的只是行动的顺序,但依旧是一人动一次。而ATB由于采用了行动条涨满后下达指令的设计,所以可能我方行动条还未涨满一次,敌人已经涨满了两次,行动了两次。如果我对他施加BUFF降低他的速度,影响的则是他的攻击频率,即我方行动一次的时间内,敌人可以行动多少次。所以,ATB战斗系统看起来很像回合制,但它事实上打破了敌我双方行动上的平衡。绝大多数即时制游戏都存在着行动上的不平衡,以使战斗思考时间更短,更考验玩家操作,更富策略性,游戏也相对更有难度。ATB系统相比传统回合制,也有着这样的特点。

为了照顾不同水平的玩家,Square旗下采用的ATB系统的游戏往往都带有“即时”、“推荐”(半即时)与“等待”三种模式供玩家选择,相当于变相提供了三种不同的难度。“即时”意味着敌我双方的行动条不因对手行动而暂停,会持续推进,对玩家的思考、操作要求极高;“半即时”是指有且仅有在对手行动时(例如施放技能),行动条才会暂停,游戏节奏适当降低,给玩家更多的休息思考时间;“等待”模式下,只要玩家的行动条涨满,游戏时间就会进入暂停,玩家可以慢慢思考战斗的策略,更类似传统回合制。

世界上第一款采用ATB战斗系统的游戏是Square名作《最终幻想4》。本作最初于1991年1月发售在任天堂SFC平台,讲述了暗黑骑士塞西尔的成长与救赎,人物塑造与故事极具魅力。这款游戏所使用的ATB战斗系统虽然是第一次现身游戏舞台,但却出人意料得成熟,基本已经奠定了该系统的所有要素。随后的5到9代,全都采用4代创造的标准ATB战斗系统,无非在其上增加一些要素。例如4代的SFC初版,行动条是隐藏不可视的,玩家能隐约感觉到和以前玩的回合制有所区别。到了1992年的《最终幻想5》,Square把行动条做了可视化处理。等到了系列第一部3D化作品《最终幻想7》的“国际版”,天才设计师们为游戏中的一些技能单独添加了隐藏不可视的蓄力槽,也就是说当行动条涨满,玩家选择了特定技能后,还需要额外储满一条该技能的前摇蓄力才能施放。这个设计在后续的几部作品中被发扬光大,如《最终幻想8》中,使用召唤兽就会需要额外的蓄力槽。此外,后续作品还加入了一些新要素,以丰富战斗时的操作感,如《最终幻想10-2》中的一些技能,在施放的时候就需要玩家在特定的时间内按下相应的按键。并且本作中玩家控制角色和敌人可以同时行动,这还是系列第一回。

从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,以及一部额外的《最终幻想10-2》,采用的都是标准的ATB战斗系统。在这7部作品中,Square一直在试图丰富系统的玩法,使它拥有更强的操作感和策略性。但不论如何增减要素,这时的Square采用的依旧还是建立在回合制基础上的ATB战斗系统。

ATB的即时性演化时间回溯到1996年,卡普空推出了一款名为《生化危机》的游戏,在世界范围内售出了高达275万份,轰动游戏界。一时间,模仿者无数。Square也心动不已,想要制作一款自家的恐怖游戏,但又不想成为诸多模仿者中的一员。于是坂口博信这位天才游戏制作人便将恐怖冒险游戏和本社最擅长的角色扮演游戏相结合,于1998年推出了名作——《寄生前夜》。

本作没有照搬《生化危机》的站桩射击模式,而是将自家的ATB战斗系统进行了大刀阔斧的改革。系统的核心依旧是行动条,只有行动条涨满了才能做出攻击、使用道具等动作。以往的ATB战斗在等待读条的过程中,角色只能傻傻地等在原地,玩家只能傻呆呆地看着屏幕,无法做出任何操作。而在《寄生前夜》中,玩家可以控制角色在战斗场景内不受任何约束地随意移动,而且还可以通过走位来躲开敌人的攻击,动作感极强。

此外,以往的ATB系统倘若行动条涨满,就会自动弹出指令框,玩家必须迅速地在一堆指令中做出选择,否则角色会只站在原地任由敌人攻击。而本作则将指令框是否跳出的权利交给了玩家。即使角色的行动条已经涨满,玩家在面对敌人的疯狂进攻时依旧可以选择不弹出指令框,而是通过走位先避开敌人的攻击,然后再稳妥地选择指令。这一改变使得玩家在战斗中掌握了极大的主动权,而不是被迫在某个时间点做出选择。除了角色可以自由移动,可以自主选择进攻时机外,游戏还拓展了战斗的空间感。角色不再像以前那样,敌我双方分列屏幕两端,隔空进攻。当玩家按下●键打开指令菜单时,角色四周会立即出现由线条组成的球形,表示玩家的有效攻击范围。如果敌人在这个圆圈之中,可以给敌人造成更多的伤害;反之敌人在圈外,就会非常容易攻击落空,或者伤害极低。

走位闪躲敌人的进攻,控制敌我双方的距离,自主选择合理的进攻时机。这听起来就是一个纯粹的即时动作游戏,但它的确是一套以ATB为核心的战斗系统,追本溯源,它的祖宗依旧是回合制。这就是Square美妙的创造力。

时间向前推进到2000年,不世出的制作人松野泰已,联合坂口博信、吉田明彦、崎元仁等多位大佬,携手制作了PS平台唯一的《Fami通》满分游戏——《放浪冒险谭》。

《放浪冒险谭》的战斗系统可以说是《寄生前夜》的延续和强化。玩家同样可以在战斗场景内自由移动,选择出手时机。在此基础上,游戏开创性地加入了部位攻击。不论主角还是敌人,都被分成头部、左右手、身体、脚五个部分,如果持续对一个部位进行攻击,造成该部位的重伤,就会产生不同的战斗效果:头部受伤后会陷入沉默状态,无法使用魔法;右手受伤会使攻击力下降50%,脚受伤会使移动速度下降50%,诸如此类。而敌人的特定部位受伤后,还可以封锁该部位的特殊攻击。这样的设计使得游戏的策略性大幅提升,玩家要根据敌人的特性思考战斗策略,优先攻击敌人哪个部位,来使其陷入怎样的负面效果,同时要提防敌人对自己部位造成的伤害。

另外,游戏加入了多种“特技”来增强战斗的动作性。例如在敌人攻击到你的一瞬间按下按键,可以减少伤害,将部分伤害反弹给敌人,这就是防御特技;在战斗中运用不同的特技,展开不同的攻击方式,只要能适时按键,便可以施展特技连击。经过练习,可以完成数十次甚至上百次的连击。

除了以上所说的策略性与动作性的创新,游戏还加入了以往RPG游戏惯用的属性克制、种族克制等海量内容,使得《放浪冒险谭》的ATB战斗系统是采用此类战斗系统的游戏中最丰满、最耐玩的。而在PS这个机能并不强大的平台上,松野泰已摒弃Square最擅长的CG动画,尝试用即时演算来提供电影级的过场剧情,可谓胆量十足。《Fami通》40分的满分评价也足见这位天才制作人之才华横溢。原任卡普空常任董事冈本吉起甚至放言:如果《放浪冒险谭》卖不到50万份,他就自掏腰包把剩余的全部包下来。可见当时日本业界对松野泰已的推崇。好景不长。同年,坂口博信错误判断时局,斥巨资拍摄全CG电影《最终幻想 灵魂深处》,1.6亿美元的投入换来的却是票房的惨败。160亿日元的巨额亏损耗尽了Square成立近20年来的全部积蓄。即使《最终幻想10》在市场上大获全胜,也无法挽回局面,只有依赖索尼的紧急注资才得以苟延残喘。最终在2002年,Square以合并的名义,被Enix收购。

2006年,松野泰已制作的《最终幻想12》在PS2平台发售,成为了《最终幻想》系列的唯二的满分作品之一(《最终幻想13-2》也是满分,但这个满分水分太大),也是松野泰已的个人第二款满分游戏。本作的战斗系统依旧是ATB系统的魔改、《放浪冒险谭》的延续:“ADB”战斗系统(Active Dimension Battle)。这套战斗系统由ATB系统的生父“伊藤裕之”亲自设计,融合了《最终幻想10》的CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗)、《最终幻想11》的RTB系统(Real Time Battle,实时战斗)以及ATB系统,可谓博采众长。CTB系统简单来说就是玩家控制角色的行动会影响后续的行动顺序。比如我施放了一个“火球术”,系统便会根据一系列公式计算,演算出“火球术”会对我之后的行动顺序产生何种影响,是提前了还是延后了。除了《最终幻想10》之外,颇受玩家喜爱的《空之轨迹》系列也采用了CTB战斗系统。RTB系统则是玩家在遇到敌人后,不再像从前那样需要载入一个特定的战斗场景,而是直接进入战斗模式,在大地图上与敌人展开搏斗,但具体的战斗过程依旧采用ATB的读条行动模式。这同样是《最终幻想》系列的一个创举。除了《最终幻想11》外,备受诟病的初版《最终幻想14》采用的也是这种战斗模式。

这样一来,我们就大致可以理解《最终幻想12》的ADB战斗系统了。玩家控制角色在大地图移动,遇到怪物后直接在大地图展开战斗,战斗过程依旧以行动条为核心,槽满后可以发动指令,技能会影响角色后续的行动。比较可惜的是,12也许是受了11的影响,采用了彼时网络游戏所常用的方式,取消了在《寄生前夜》和《放浪冒险谭》中强调的“空间”概念:当敌人对我方发起攻击,玩家即使立刻操作角色远离敌人,角色依旧会隔空受到伤害。加上玩家一旦选定攻击等指令,角色就会像诸多网游一样不停地进行自动攻击,因此《最终幻想12》的操作感相比起《寄生前夜》和《放浪冒险谭》反而要更弱一些。

但并非减弱操作感的设计就一无是处,如松野泰已这样级别的制作人,他必然对整个游戏系统有一个完整的规划。游戏中的另一套核心系统是“Gambits”(作战布局),实质上就是AI战术设定。《寄生前夜》和《放浪冒险谭》能兼具策略性与操作性的很大原因是玩家控制的角色只有1人。而本作常有3到4人协同作战,如果采用前者的战斗设计,玩家必然会手忙脚乱,顾此失彼。因此游戏采用了玩家控制一名领队,其余队员由AI控制的方式。“Gambits”系统的目的就是让玩家通过自己的排兵布阵,以精准控制AI,让AI完全按照玩家的意愿行动的。为此,游戏中提供的战术指令多达15页、每页17条,玩家在每位角色身上可设置的指令也多达3栏、每栏12条。随着玩家解锁、购买、设置的战术指令越来越多,指令之间的关系就越来越交错复杂,使得每一位队友的行动都极具个性。更有趣的是,不仅队友可以设置作战布局,连领队都可以设置,令其自动战斗。如果针对敌人设置得当,玩家甚至不需要手动操作,只需要自动战斗就可以击败强大的敌人,甚至是最终BOSS。游戏甚至还设计了“弱模式”,在这个模式中,角色无法升级,需要玩家完美理解并合理搭配使用职业、装备、道具、魔法、战术布局。这样的设计使得《最终幻想12》的战斗系统变得前所未有的丰富耐玩且值得研究。

也许世上并没有一个完美的故事。松野泰已,这位不世出之天才,众星拱月的Square明星制作人,就在《最终幻想12》即将完成之际,因SE公司内部的总总问题,黯然离职。而《最终幻想12》随着他的离开,也没能将伊瓦利斯的世界完美呈现在玩家眼前,最终落得一个虎头蛇尾的名声。

ATB的尽头2009年,开发了五年之久的《最终幻想13》带着万千玩家的期待,终于揭开了面纱。这部真正意义上的第一部高清世代《最终幻想》,激发了全球玩家的热情。然而不久后玩家们发现,这款游戏空有一幅美丽的皮囊,在内容上却相当匮乏。游戏的流程非常单一,中前期几乎没有任何支线和可探索区域,只能跟着流程不停往前推进,成了看播片、走流程的玩法。而脸谱化的角色塑造和中二至极的对白设计更是给游戏狠狠地补了两刀。最终游戏更是创下了《最终幻想》系列3D化后的PS单平台最差销量:535万。随后的强行续作《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷霆归来》不仅革了《最终幻想Versus 13》的命,销量更是每况愈下,分别为266万、109万。SE对IP的压榨导致IP价值的流失可见一斑。

诚然《最终幻想13》有千万种不好,但经过魔改的ATB战斗系统——指令配合战斗系统(Command Synergy Battle)依旧值得称道。本作依旧将行动条作为战斗的核心,但是它的行动条和此前所有ATB系统的行动条有着本质上的区别。以往的ATB行动条,我们可以将它理解成游戏内流逝的时间,或是角色行动的“冷却时间”(Cool Down Time)。本作的行动条被细分为几格,填充不同数量的“格”就可以释放对应的技能与魔法,使用后相应数量的“格”会被清空。也就是说,行动条实际上已经变成了“行动值”与“魔法值”。这样一个看似简单的变化,就使原本相对固定的行动频率变得灵活自由了许多。玩家可以针对不同的敌人,选择使用消耗一格行动条的技能快速连续攻击,也可以等待相对长的时间来施放更强力的技能。更灵活的节奏,搭配《最终幻想13》惊人的美术、超高的技术力与完美的BGM,令游戏的战斗演出极具动感,甚至给玩家玩动作游戏一般的感受。

在战斗的策略性,游戏也做了不少变革。参战人员和《最终幻想12》类似,一名领队加上两名AI控制的队友。相比于《FF12》将AI的控制权彻底交给玩家,以求得精准掌控全局,本作在AI的控制上相对模糊:角色一共分为六种职能(Role),分别为攻击者、破坏者、防御者、阻碍者、支援者、回复者。不同的职能技能不同,所擅长的工作不同。例如攻击者拥有强力的输出技能与魔法,可以对敌人造成大量伤害;破坏者的技能可以快速积累“破解指数”,对敌人尽早破防。玩家需要预先设置好多套战斗职能的搭配,在战斗中依据不同的情况及时、迅速地更换队伍,以达成最终的胜利。

此战斗系统相比普通的回合制或者ATB,更像是一个类似石头剪刀布的策略游戏系统。玩家除了对领队角色可以实际操作,其他角色在战斗中的意义都只是用来搭建战术。虽然战斗看起来及其华丽,但是操作感其实相对较弱。甚至有不少玩家在早早弃坑后埋怨道“这是个只要一直按●键就能通关的游戏”。诚然这种说法是完全不正确的,但是说明游戏的设计确实有不少的问题。“职能”系统的解锁如果能提早一些,或许玩家就能早些体验到“职能搭配”所带来的乐趣。结语从《最终幻想4》到《最终幻想13雷光归来》,ATB战斗系统经历了它辉煌的20多年。起初它更像是一个魔改的回合制。随着技术力的进步、主机性能的增强,越来越多的玩家接受了即时战斗的洗礼。再加上工作、生活的节奏越来越快,慢节奏的战斗系统逐渐失去了其原本的主流地位。ATB系统也跟随着时代的浪潮,被推搡着走上了向即时制发展的路线。但无论如何革新,ATB战斗的核心都是“行动条”,而在如今这个浮躁的社会,又有多少玩家忙里偷闲打开游戏,愿意对着屏幕,傻傻等着游戏读条呢?也许这就是虽然《最终幻想》系列正传长久以来坚持着回合制战斗,却在《最终幻想7核心危机》、《最终幻想 零式》、《最终幻想 水晶编年史》等外传作品中不停尝试即时战斗的,最终在系列正统15代正式放弃回合制的根本原因吧。虽然有遗憾,也有如笔者一般不甘心的玩家,但不得不承认,ATB战斗系统,应该确实已然接近湮没于历史之中了罢。I游戏最终幻想放浪冒险谭寄生前夜RPG游戏92180洪长清图图35 人关注关注知识挖掘机39169 人关注订阅

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什么是 “ATB” ? - 知乎

什么是 “ATB” ? - 知乎切换模式写文章登录/注册什么是 “ATB” ?星辰郑州欧路通欧路通供应链欧路通供应链 看到ATB,你会想到什么呢?爱淘宝?爱音乐人士可能会想到了德国的DJ歌手ATB,但在中欧班列国际铁路运输中的ATB又是什么意思呢? 一起来看看有关中欧班列国际铁路物流中ATB的相关知识吧!一、ATB来源和作用 ATB德语全称:ATLAS NUMMER。AT是这里德国的海关电子系统ATLAS,B为代号,说明得到海关临时许可,还未进行清关。 ATB文件是海关根据CIM运单、T1、箱单(随车文件)出具的文件,ATB 上的货物信息是在海关系统内由T1文件转变而来,主要核对的信息有:货物品名描述,税号、件数、重量,有关货物品名,海关一般是根据海关系统数据库进行确认,以此来了解货物基本情况。 ATB是用来证明货物已经抵达,界定责任划分,前程担保已经可以解除,监管方已经从承运方转移至车站的文件。 ATB有助于海关快速查抵达港口的货物情况,也是客户缴纳税款的代码,ATB的有效期一般为90天,90天后若还未清关或转关则需要缴纳罚款并强行执行清关。二、ATB基本产生流程 承运人在火车即将到达目的站的时候准备所有货物资料,如箱号,货物基本信息等 。由承运人直接地送给报关行,报关行将这些即将到站货物信息报送给海关,临时申报单,海关得到报关行信息后在ATLAS系统生成临时编号并返回给报关行,报关行把编号发聩给承运人,承运人最后给各个平台公司。最后,不同的货物代理从平台手中拿到ATB,也就是临时清关文件,客户最终根据文件进行清关提货或者做T1转运至欧盟其他国家。三、如何关闭ATB ATB一般有两种关闭方式:转关、清关。转关指关务代理(客户)申报T1转关。申报后,卡车司机将货物拉到海关办公室,递交材料( 公路单、车站的提箱文件),关务办理T1转关,海关打印出两份T1转关文件,一份给司机,一份给接货海关,同时,海关系统自动关闭ATB。 清关指关务代理(客户)向海关提交清关。海关需检查单据(箱单、发票、ATB等),若单据没有问题,海关给予放行并出具税单;关务代理(客户)缴纳税款清关完成,海关系统自动关闭ATB。四、真实的ATB文件 发布于 2021-12-27 14:51中欧班列​赞同 3​​3 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

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ATB Laurence & Scott

生产基地:ATB Laurence Scott Ltd.

建立时间:1883 年

地点:诺里奇(英国)

专业领域:

设计和制造从 500kW 到 25MW 的客户定制高压电机,适用于石油和天然气行业、核电、海水淡化和国防应用领域的特定客户。Laurence Scott 电机的关键特性之一是能够提供极低的启动电流解决方案,其产品因此在国际范围内备受推崇。

ATB Morley(包括 David McClure)

生产基地:ATB Morley Ltd.

建立时间:1897 年

地点:利兹(英国)

专业领域:

设计和制造用于危险环境的重型电机,供恶劣工作条件的地下采矿使用。

ATB Sever

生产基地:ATB Sever

建立时间:1923 年

地点:苏博蒂察(塞尔维亚)

专业领域:

设计和制造各种电机,以及用于露天开采和发电、水应用和传送技术的发电机。

ATB Nordenham(原来的 F&G)

生产基地:ATB Nordenham GmbH

建立时间:1952 年

地点:诺尔登哈姆(德国)

专业领域:

设计和制造用于石油和天然气行业以及化工和石化工业的电机。凭借高度模块化和极其高效的产品解决方案,我们在化工行业(尤其是在德国)树立了技术标准,被视为未被超越的标杆和该重要行业内的重要合作伙伴。国内的这种声望还帮助我们在国际上树立起自己的品牌,并促进与其他大洲更密切的合作。

Schorch

生产基地:ATB Schorch GmbH 和 ATB Nordenham GmbH

建立时间:1882 年

地点:门兴格拉德巴赫(德国)、诺尔登哈姆(德国)

专业领域:

设计和制造用于化工和石化工业、金属生产和加工、石油和天然气行业、发电、水和废水的应用领域和造船业的高度客户定制化电机和机器。

Tamel

生产基地:ATB Tamel S.A.

建立时间:1949 年

地点:塔尔努夫(波兰)

专业领域:

设计和制造广泛用于泵和通风系统以及石油和天然气行业和采矿业的灵活的电机解决方案。

Brook Crompton

生产基地:Brook Crompton 授权的不同地点

建立时间:1904 年

地点:塔尔努夫(波兰)、克拉德累希斯(英国)

专业领域:

为全球市场制造和销售工业电机,侧重于分销。我们根据 Brook Crompton 的授权制造电机以作库存,这些电机可根据要求修改,并在接到发货通知后可立即交付。

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什么是ATB? - 知乎首发于让货物不等待切换模式写文章登录/注册什么是ATB?羔羊船长迷途羔羊,坦途船长。我们国际铁路运输中,每一票货物在目的港清关时候或者做转关的时候(T1)都会被客户问到什么时候能拿到ATB,只有拿到这个ATB文件,那么,客户才能算是真正意义上拿到自己的货物,掌握了货权。ATB 德语全称:ATLAS NUMMER。 AT是这里德国的海关电子系统ATLAS, B是代号,15 代表申请在海关报关的一个临时编号,说明得到海关临时许可,还未进行清关。ATB基本产生流程如下; 承运人在火车即将到达目的站的时候准备所有货物资料,如箱号,货物基本信息等 – 由承运人直接地送给报关行 – 报关行将这些即到站货物信息报送给海关,临时申报单- 海关得到报关行信息后在ATLAS系统升成临时编号并返回给报关行 – 报关行把编号发聩给承运人 – 承运人最后给各个平台公司,最后,不同的货物代理从平台手中拿到ATB,也就是临时清关文件,客户最终根据文件进行清关提货或者做T1 转运至欧盟其他国家。以下为ATB文件完整版,请参考发布于 2022-08-30 17:43中欧班列​赞同 1​​1 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录让货物不等待物欲速流,欲速

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ATB Austria Antriebstechnik AG 公司的历史可以追溯到 90 多年前。今天,集团已发展成为工业和家用电驱动系统领域全球领先的供应商之一。ATB 集团的产品范围非常广泛,从 25W 到 25MW 的产品一应俱全,包括标准解决方案、定制解决方案和设计到订单解决方案(包括为广泛的应用提供完整的驱动系统)。公司旗下拥有众多知名品牌,例如,Schorch、Morley、Laurence Scott 和 Brook Crompton。公司目前拥有 12 个生产基地 – 分别位于施皮尔贝格、韦尔茨海姆、门兴格拉德巴赫、诺尔登哈姆、利兹、诺威奇、克拉德累希斯、塔尔努夫、苏博蒂察和博尔 – 员工人数超过 3500 人。卧龙作为母公司 (中国) 持有 100 % 的股权,它不仅是 ATB 集团的战略投资者,也是强大合作伙伴。卧龙控股集团有限公司是中国顶级的工业和金融集团公司,荣获了众多政府企业奖项,是国内领先的电动马达制造商之一。卧龙拥有多年的专业技术,并与多家国际知名公司长期保持密切合作。ATB 公司组织结构图 ATB 的历史 1919 年 - 2012 年 2014年1月 与卧龙电气一起建立合资公司 – ATB电机(武汉)有限公司. 2012 年 11 月 成立 ATB 电机(上海)有限公司, 中国 2012 年 10 月 公司名称从 ATB Motorentechnik GmbH, Nordenham 和 Schorch Elektrische Maschinen und Antriebe GmbH 更改为:ATB Nordenham GmbH、ATB Schorch GmbH 2011 年 10 月 卧龙控股集团有限公司收购 ATB Austria Antriebstechnik AG 99% 的股份 2011 年 3 月 出售位于奥地利的 ATB Technologies, Lustenau 2010 年 6 月 将 Schorch Elektrische Maschinen und Antriebe GmbH 和 Fabryka Silników Elektrycznych Tamel S.A. 的股份转让给 ATB Austria Antriebstechnik AG 2010 年 6 月 成立 ATB RUS OOO, Moscow 2010 年 1 月 出售位于法国的 ATB Selni SAS, Nevers 2007 年 7 月 收购英国 David McClure, 并入 ATB Morley Ltd. 2007 年 5 月 收购英国 Laurence Scott & Electromotors Ltd. – ATB Laurence Scott Ltd.,2006 年销售额:约 1900 万欧元 自 2006 年 5 月 阶段性投资新加坡 Lindeteves-Jacoberg Ltd.,品牌:Schorch、Tamel、Brook Crompton 和 Western Electric 2004 年 12 月 收购 Sever Holding International a.d., Subotica,私有化改制 – ATB Sever Holding International a.d., Subotica; 2004 年销售额:1800 万欧元,员工 2270 人 2004 年 10 月 从私人股东手里收购 Morley Electric Motors Ltd. - ATB Morley Ltd., Leeds 2003 年销售额:1200 万欧元,员工 115 人 2004 年 4 月 收购 Elco-Brandt-Group 的 Brandt Components SAS – ATB Selni SAS, Nevers; 2003 年销售额:3500 万欧元,员工 300 人 2003 年 2 月 收购 Rauber 的 Thien Group – ATB Thien Antriebstechnik GmbH, Rankweil; 2002 年销售额:1000 万欧元,员工 100 人 2002 年 11 月 收购 Moeller Group 的 Moeller Antriebstechnik GmbH – ATB Motorentechnik GmbH, Nordenham; 2001/02 年销售额:2000 万欧元,员工 150 人 2001 年 12 月 GBI 接管 ATB Spielberg & ATB Welzheim,M. Kovats / C. Schmidt 加入 ATB Beteiligungs GmbH 2001 年 维也纳 ATB Antriebstechnik AG 接管 GBI Beteiligungs GmbH 1997 年 GBI GmbH, Vienna 接管 ATB Antriebstechnik AG 1995 年 公司更名为 Flender ATB-Loher Antriebstechnik AG, Welzheim 1992 年 Flender AG 对 ATB 持股增加到 84%。ATB AG 收购位于奥地利施皮尔贝格和鲁斯托夫洛尔的 AAT AG 的多数股权 1989/1990 年 公司在韦尔茨海姆的占地面积扩大了 1.2 万平方米,新建了 5000平方米厂房 1989 年 博霍尔特的 A. Friedrich Flender AG 收购 ATB 的多数股权 1986 年 ATB 的股票在法兰克福和斯图加特证券交易所上市 1985 年 ATB GmbH 转型为股份制企业 1982 年 Bauknecht GmbH 破产,重整成立了 ATB, Antriebstechnik G. Bauknecht GmbH。韦尔茨海姆成为一个生产现场,现在也是总公司的所在地。 1980 年 韦尔茨海姆总装车间第三次扩建 1976 年 Bauknecht 收购图宾根 Himmelwerk AG 的多数股权 Spielberg 电机厂生产出第一百万台电机。 公司的创始人 Gottlob Bauknecht 去世,其子 Guenter 和 Gerhard Bauknecht 接管公司。 1974 年 新建小型电机厂,生产区面积达 3.6 万平方米,接受奥地利 Spielberg 公司的生产委托。 1969 年 G. Bauknecht GmbH 庆祝成立 50 周年 1961 年 韦尔茨海姆工厂第二次扩建 – 生产场地的建筑和占地面积均有扩大 1952 年 在韦尔茨海姆工厂的铸铁车间的基础上建设了总装车间 1951 年 Bauknecht 推出他的首台电冰箱,这台电冰箱也是在韦尔茨海姆工厂制造的。制冷家电的工厂后来搬迁到卡尔夫。 1947 年 员工达到 1000 人 1938 年 收购韦尔茨海姆工厂,开始生产电机 1932 年 Gottlob Bauknecht 研制出第一台完全密封电机,这台电机成为了后世许多电机的生产原型 1930 年 在德国的斯图加特开始生产电机 1919 年 Gottlob Bauknecht 建立电气车间

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ATB(音乐人) - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册ATB(音乐人)本名 André Tanneberger。德国 DJ、电子音乐制作人。查看全部内容关注话题​管理​分享​简介讨论精华视频等待回答​切换为时间排序ATB 的《The Autumn Leaves》中的女声是谁?Kent居然有人问这个问题……在ATB的曲子里这首算是我最喜欢的几首了,电板鸭答得没错,不过歌名的确有“The”,可惜的是斯人已逝…… Singer Michal the Girl Dies After Giving Birth to Twins阅读全文​​赞同 7​​4 条评论​分享​收藏​喜欢如何评价 ATB (Andre Tanneberger)制作的电子音乐?DuckMan电板鸭​电子音乐话题下的优秀答主1. 不像一个德国制作人,出道经历和Paul van Dyk完全两样,他的道路更像一个英国Trance制作人。 2. 把Dream Trance的确发扬光大,钢琴和人声在Trance中的融合做的的确很好。 3. 突破流行人声Trance界限,知道开始玩些Chill Trance,Chill Out等等Easy Listening的电音。 4. 流行乐迷电音入门的最佳选择。 5. 如今专辑已经是公式化一样,Vocal Trance+Chill Out+大牌合作,不难听但也没有太多亮点 6. 受不了他每一张专辑封面都要…阅读全文​​赞同 34​​20 条评论​分享​收藏​喜欢如何评价AVB ATB A&B?StrangerRainbow Infinity.我印象中的这三者。 阿明早期trance界佼佼者,小天王,asot越来越差,可以改名asoh了,不过赚钱嘛,不寒颤,养家糊口。 ATB,trance界大佬,个人感觉巅峰期咖位大于avb,vocal部分很棒。 我最喜欢A&B,出道时间比前两者晚几年,几张专辑都不错,主要还是anjunabeats太强了,手底下挺多人才多,abgt质量挺高,anjunadeep也是业内龙头。阅读全文​​赞同 1​​2 条评论​分享​收藏​喜欢如何成为像 Armin van Buuren、Avicii、ATB 这样的顶级音乐制作人?Deadend…… 首先你要知道的是 评判一个DJ是否顶级在于他的技术如何 而不是用什么机器 然后 像阿明 avicii以及ATB这些拥有那样的名气是因为他们在商业EDM领域制作出了一流的 为大众所喜爱的歌曲以及背后有着顶级的商业运作作为支持阅读全文​​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢ATB 的《The Autumn Leaves》中的女声是谁?wx708c33b4203ca771女声vocal,Michal Friedman 很早前就去世了,死于难产,这是ATB发表的声明:ATB: "I have some very sad news share. The singer, Michal Friedman, (aka Michal the Girl) who sang for Autumn Leaves from the album No Silence lost her life a few days ago in New York City,阅读全文​​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢爱兔吧ATB安全吗?拥有的人是谁其实我当时选择爱兔吧,主要是看着他安全这一点,并不是说他能赚多少钱,如果不能长久、不能安全,你利润再高又有什么用?所以后来我仔细的了解了一下,他这个不但安全,而且月化率在60%-70%。主要是带团队的人没有后顾之忧,具体他是怎么个安全法,还是得去工作室了解。爱兔吧商业逻辑很新颖,融入的元素比较多,实际的站在会员的角度考虑,避免了这个行业的所有风险,这么多年我也算是找到好平台可以干一番事业了。阅读全文​​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢如何评价AVB ATB A&B?yuan1chaao2avb作品多涉足广,asot电台20年运营,跟圈内关系紧密,最近加入deep元素,很多人也跟着去做。目前感觉基本靠幕后团队撑起来,这几年过度商业化,好作品不多。 atb印象深刻的作品就少了很多,不过他chill out做的也不少,上次发新作品还是19年,估计忙着顾家庭了。19年那张ep当时不太喜欢,最近回听感觉还挺好听的 。 a&b的anjunabeats做为prog trance的风向标,真的是非常前卫,这些年对trance的探索发展做出了卓越的贡献。当然…阅读全文​​赞同 2​​添加评论​分享​收藏​喜欢如何评价 ATB (Andre Tanneberger)制作的电子音乐?Garrick视觉中国签约摄影师大爱parcific ocean和when angels travel.阅读全文​​赞同 1​​1 条评论​分享​收藏​喜欢ATB 的《The Autumn Leaves》中的女声是谁?路游INTP,量化研究。ATB 在 2011.11.30 发表的声明:"I have some very sad news share. The singer, Michal Friedman, (aka Michal the Girl) who sang for my song Autumn Leaves from the album No Silence lost her life a few days ago in New York City, due to complications from a caesarian section, after giving birth to two beautiful, healthy twin babies. I posted this songs nearly two weeks ago and now I have to tell you ab…阅读全文​​赞同 4​​1 条评论​分享​收藏​喜欢如何评价 ATB (Andre Tanneberger)制作的电子音乐?所以我放弃了音乐.今年的最爱阅读全文​​赞同​​添加评论​分享​收藏​喜欢如何评价 ATB (Andre Tanneberger)制作的电子音乐?逍遥未遂水泊梁山的梦已醒,笑傲江湖的曲未终。ATB(原名Andre Tanneberger)是德国著名的电子音乐制作人,他于20世纪90年代末开始活跃于电子音乐界,他的音乐风格以Trance为主,融合多种音乐元素。他的音乐作品以旋律优美、节奏强烈且充满感情而闻名,轻快明亮又温暖感性,深受全球范围内的电音爱好者喜爱。 “9PM (Till I Come)”是ATB最为著名的歌曲,这首轻松、欢快的歌曲有着只属于ATB的特殊音效,于20世纪90年代末期风靡全球,成为当时电子音乐中的经典之作。其它热门歌…阅读全文​​赞同 1​​添加评论​分享​收藏​喜欢浏览量2 万讨论量47  帮助中心知乎隐私保护指引申请开通机构号联系我们 举报中心涉未成年举报网络谣言举报涉企虚假举报更多 关于知乎下载知乎知乎招聘知乎指南知乎协议更多京 ICP 证 110745 号 · 京 ICP 备 13052560 号 - 1 · 京公网安备 11010802020088 号 · 京网文[2022]2674-081 号 · 药品医疗器械网络信息服务备案(京)网药械信息备字(2022)第00334号 · 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第06591号 · 服务热线:400-919-0001 · Investor Relations · © 2024 知乎 北京智者天下科技有限公司版权所有 · 违法和不良信息举报:010-82716601 · 举报邮箱:jubao@zhihu.

利用ATB数据库生成带力场参数lammps的data文件 - 知乎

利用ATB数据库生成带力场参数lammps的data文件 - 知乎切换模式写文章登录/注册利用ATB数据库生成带力场参数lammps的data文件rufer学生自动力场拓扑构建器(Automated Force Field Topology Builder),简称ATB,是一个可通过 Web 访问的服务器,可为适用于分子模拟、计算药物设计和 X 射线细化的各种分子提供拓扑结构和参数。ATB 具有三个主要功能:(1) 作为已参数化为 GROMOS 力场系列的一部分的分子的存储库,(2) 作为预平衡系统的存储库,用作初始配置分子动力学模拟(溶剂混合物、预先平衡以采用特定相的脂质系统等),以及 (3) 生成与 GROMOS 系列力场兼容的各种格式的新型分子的力场描述(GROMOS, GROMACS 和 CNS)。新分子的力场描述是使用多步过程得出的,其中量子力学 (QM) 计算的结果与基于知识的方法相结合,以尽可能确保与 GROMOS 力场的特定参数集兼容。(以上内容出自下面论文的摘要) 总之,ATB 是一个提供分子拓扑以及力场参数的在线数据集网站。预告,需要注册,只能使用学术邮箱(如学校邮箱,gmail以及qq邮箱不可以),同时,需要moltemplate的安装。官网如下:进入官网,点击Existing Molecules,可根据需要进行分子搜索进入后,可根据分子式,常用名等进行搜索。一般InChI Key比较准确,可通过PUBchem网站进行InChI Key的确定。以己烷为例,pubchem的搜索结果十分直观,相较于ATB的搜索结果清晰的多。InChI Key也直接列出。pubchem官网:以C20H32为例,选择molid为1162422的C20H32分子,点进去可以看到以下结果。点击show structure 可以预览分子结构:点击MD file,选择格式为lammps:下拉看到以下两个位置的文件,分别为力场文件,以及lammps文件。第一个打开,另存为GROMOS_54A7_ATB.lt,会看到下面那四个选择第一个,优化好的全原子力场文件,保存为EFIO_allatom_optimized_geometry.lt:在这个文件的中间部分,有这么一部分,用三个顿号区分开来的区域,为moltemplate的输入文件,将其另存为system.lt,要去除每行的#|:中间有两个import,对应于上面提到的两个文件。所有文件准备完成:之后通过 : moltemplate.sh system.lt命令运行,得到以下文件:相关的分子data文件在system.data里面,力场参数如bond_coeff,angle_coeff,pair_coeff等参数在system.in.settings里面。ATB这个力场对应的力场函数形式如下: units real

atom_style full

bond_style harmonic

angle_style harmonic

dihedral_style harmonic

improper_style harmonic

#pair_style lj/cut/coul/cut \$\{cutoff\} # for non-period sims

pair_style lj/cut/coul/long \$\{cutoff\}

kspace_style pppm 0.0001

special_bonds lj 0.0 0.0 0.5 coul 0.0 0.0 1.0 angle yes dihedral yes发布于 2022-06-13 16:35分子动力学数据库​赞同 5​​5 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

扫盲!科普:纯回合——ATB——CTB等rpg战斗系统概念【古剑奇谭吧】_百度贴吧

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铁拳无敌

剑舞红袖6

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 纯回合

引用百度百科词条 回合制

回合制是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式。

纯回合的特征是,有严格的回合数,每一回合每个单位有一次行动。

这个例子就太好举了,日常生活中太多,象棋,扑克都属于这一种。

ATB

引用百度百科词条 ATB。

ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。

    这里百度百科的解释其实也是比较模糊的,比如ATB量表这个东西,就不一定是每一个采用ATB体系的游戏的特征,更不一定在下方。基于ATB的游戏,大家熟悉的就有仙剑3,4代,最近轩辕剑系列的某些作品,FF系列的某些作品以及其他一些作品。

下面用一种粗陋的算法来解释一下。(算法仅供参考,仅作一个速度影响行动机会的假设)

1. ATB积累到1,则可以行动。

2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。

3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。

4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)

总之,速度快的能出手更多次,是ATB的特色。

CTB

百度百科还未收录这一条目。这还是一个相对新鲜的事物。

那么我们引用FF10攻略中的一段话:

Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。

它和ATB的不同在于你的速度和做出的动作同时决定了你下一次出手的机会。采用CTB的代表作是FF10。

下面同样举一个简单的算法例子。

(算法仅供参考,仅作一个速度和行动同时影响行动范围的假设)

1. 比如说单位甲刚施放了一招“日月斩”。

2. 日月斩的行动值消耗是800行动值,单位甲的速度是5(速度定义同上)

3. 那么他下一次行动需要等待的时间就是1.6秒。(800/5*0.01)

4. 单位甲接下来施放了一招“鬼哭神嚎”

5. 鬼哭神嚎的行动值消耗是1500,单位甲的速度还是5

6. 那么他再下一次行动需要等待的时间就是3秒。(1500/5*0.01)

7. 如果速度为8的单位乙也施放日月斩,那么他需要等待的时间是800/8*0.01=1秒

8楼介绍钢铁兄弟会的CTB用了另一种算法,无论算法如何,特点就是速度与动作都决定行动频率。

即使是速度快的单位,使用某些高负荷技能后也会被暂时拖慢速度,就是CTB的特色了。

以上算法仅属个人意见,如有不同理解敬请提出。

=======================分割线===========================

大软情报中介绍古剑有提到连续发招,CTB比ATB更能实现角色连动,但是连续发招并不一定就是CTB。

一种更简单的实现连续发招的算法是 回合制+RAP 或者 ATB+RAP。

RAP是Ready to Action Point的缩写,可直译为行动点数系统。移动和攻击之类的行动都消耗各自确定的值。在RAP点数允许的范围内可以进行多次相同的行动。

RAP的代表作是《风色幻想》。ATB没有固定顺序,每个人物都有一个行动条蓄满可以就行动,是时间概念。 CTB也没有固定顺序,但是取消了行动条的时间概念,出手先后按照人物能力来判断,和ATB最大的区别就是ATB行动条蓄满没有行动,其他角色也可以行动。而CTB就不行如果你有优先权先出手,如果未采取行动那么其他角色包括敌人只有等待。CTB不需要读秒。直观看就是一次指挥一个角色,可以想象成四人打牌的循环。

简单地说,CTB就是由能力值和行动内容来决定角色的行动顺序的系统。你就把它简单看成大型回合制,空之轨迹战斗就是CTB的顺序的系统,加上一点SLG元素走格子。

和过去的『FF』采用的ATB系统的即时战斗相比,CTB系统将敌我双方的行动顺序在「CTB窗口」中直接显示出来,显得战略性十足。

现在基本确定古剑1是类FF10CTB战斗系统的改良版 送TA礼物

IP属地:重庆1楼2010-05-02 10:18回复

铁拳无敌

剑舞红袖6

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 各种战斗系统视频地址http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=10391&extra=page%3D2&page=1 IP属地:重庆2楼2010-05-02 10:20回复收起回复

°Mellow_

芳华如梦10

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 好多字…我的流量啊… IP属地:云南3楼2010-05-02 10:21回复收起回复

铁拳无敌

剑舞红袖6

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 不懂得,去论坛问。我会解答的。 IP属地:重庆4楼2010-05-02 10:22回复收起回复

却道是此生不悔

苏醒人魂1

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 楼主有心了 IP属地:上海5楼2010-05-02 10:23回复收起回复

铁拳无敌

剑舞红袖6

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 不懂得,去烛龙论坛问。 http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=10391&extra=page%3D2&page=1 提问请到这个帖子, 我会解答的。 IP属地:重庆6楼2010-05-02 10:25回复收起回复

海星044

剑舞红袖6

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 很好很和谐 IP属地:上海7楼2010-05-02 10:33回复收起回复

不给红包就捣乱

踏歌长行7

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 8楼2010-05-02 10:37回复收起回复

183.68.65.*

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 不懂,又不问? 9楼2010-05-02 11:24回复收起回复

葵ちゃん

清馨戏蝶5

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 哦~~茅塞顿开啊~~ 10楼2010-05-02 13:13回复收起回复

流星·残月

踏歌长行7

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 汗。。。不太懂 IP属地:江苏11楼2010-05-02 14:22回复收起回复

御风逐日

灵霄剑吟13

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 IP属地:吉林12楼2010-05-02 17:42回复收起回复

183.68.65.*

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 准确说 FF1到FF3都是 回合制 和仙剑1+2一样 FF4到FF6开创ATB制特点就是行动槽满 人物才可以执行指令 (NDS版从FF4开始可以在ATB槽的没满前就下达指令)不过这几代不记得是从哪一代开始 有个开关 就是打开当我方选择指令时 敌方行动槽会继续前行直到对方完成一次动作在仙剑3 也继承这种做法 更难得可贵的是 回合界限消失了 当我方行动槽满后选择指令时敌人不会暂停 利用这个功能 经常可以打时间差若敌人攻击时间充足则可以回避对方的攻击并在敌方归位时回击敌手 时间不充足则可以与对手互攻miss对方攻击此外仙剑3还出现FF7以后出现技能发动槽 当你决定施展仙术时还要等这个槽走满 一旦对方在你吟唱时攻击你就会被打断技能槽退回起点(相信你玩龙腾懂是什么概念吧)FF7到FF9到没有在ATB制度上有什么大动作 实质上回合制的界限依然存在 即所有人物行动完毕才会进入下一回合不过由于ATB的存在 有些人物因为敏捷什么的 会有多次行动机会 有些则反应比较慢。不过FF7以后的FF开始能够在战斗影响ATB进度玩家可以破坏双方出手的顺序另外就是由一个叫技能硬直的东西出现,比方说你使用一个必杀,很有可能导致下一回合你的ATB行动迟缓(你就当做技能冷却时间)FF7改良了武器系统和魔法克制 FF8取消任务等级改为练技能 FF9增加队友连携相对而言仙剑4的战斗系统可以对比仙剑3简直是倒退不仅即时制动取消 而且没有技能释放槽 玩家只要傻乎乎等人物ATB槽走满就按顺序攻击就可以 仿佛整个战斗都是命运决定,典型半回合制。FF10开始FF系列发生巨大变革 CTB制度开始引入 在ATB的基础上回合制界限消失了 人物一直按ATB所计算的顺序战斗下去直到战斗结束 行为价值点概念出现了假如你角色有100点CP(行为价值点) 这一次你使用60点发射一颗手雷 那么下一次人物攻击的优先权被提前 如果你这一次使用必杀耗损150点那么下一次行动的优先权就要被将后 当然一些技能依然可以破坏出手顺序 此外玩家发动某些奥义技能时 要即时输入命令 根据命令准确性最终确定伤害的高低CTB 系统后来被一些日系RPG继续拓展 引入AP行动点换取CP点 就是在角色行动时 由AP点限制该角色在这一次行动的总能量 比如一拳是5点AP 一脚是10点AP 移动一步是5点AP 你总共有50点AP 你就可以自由组合移动加攻击 然后你做出不同动作将会形成不同连锁招式然后双方行动以即时制后半即时制行动 就能造成紧张快速的节奏 并且由于组合技操作出现而RPG拥有“动作性”(参见国产游戏 第七封印有类似的概念)FF10还引入水晶球系统 即每一个人物都有一个特殊星座图形 其中的每一个水晶位代表一种技能或属性的提升 玩家每次解封一定的条件后都可以移动水晶球一次到达下一个位置激活下一个属性加成 但是由于有很多不同路线 玩家要自己判断走什么线路FF11是网络游戏 是无缝战斗的条件下的 不过保留ATB制制约技能发动 有点像WOW的技能吟唱时间FF12是FF系列第一次采取无缝战斗的系统的单机游戏 有点像你玩的龙腾世纪一样简称ADB战斗系统你只能操作队长一人 在每次战斗遇敌后 你先暂停界面下达主角和队友用什么技能对付什么对象 同时可以设定队友采取什么行为策略 确定后 你会发现你角色下方出现ATB槽 你可以任意移动 直到ATB槽满足后迅速接近敌人就可以展开攻击了掌握ATB时间和敌我的阵型以及距离是玩好FF12的关键FF12 还引入棋盘系统和黄道十二宫职业执照系统 职业执照就是满足一定条件后就可以转为这个职业使用职业技能棋盘系统就是将FF10的水晶球系统改造成棋盘的模式,本质还是一样,只是这一次走盘是在类似国际象棋方格中完成的,这样你就没有固定线路,全凭自己规划来达到需要技能格上。FF13和FF14都是ATB制度最终进化为超速战斗RPG的典范,也就是彻底即时制。FF13一般叫做超速ATB 战斗系统,即无论你在做任何事情,一旦进入战斗后敌我双方行动都是即时进行,你一开始战斗ATB槽就开始运动,不过这一次ATB槽分为接个阶段,当它在前进时你就可以选择攻击对象和预备要储存技能。不过这一次技能释放没有MP概念,完全和ATB槽的成长相关,比如你释放小火球,就要等ATB槽积累到1才有条件使用,中火球则是2,大火球可能就是3。当满足ATB槽,例如ATB槽达到3时,你可以把刚才储存的大火球释放出来,也可以换成先来一个中火球,再来一个小火球。当你在游戏时,你还可以设置队友如何行动或切换队长。另外每次大家行动后,战位都不再是返回原地或排排站,而是有丰富的站位,很有可能打着打着就你包围别人或别人包围你了。FF13人物培养有人称为立体水晶球系统,当然还是有区别,你玩了就知道。FF13V是ARPG,目前无上市,系统不明,有人推测会和PSP上的FF7;AC相似。就是玩家自由控制角色移动,然后选择技能,再发动就可以了。FF14 是超速战斗模式下的网络游戏,依然是无缝战斗,不过这一次出现两条槽值。一条是技能ATB值,和FF12一样满足后就可以使用该技能攻击。还有一条叫做威力槽,当你选择不同技能时该槽会按不同速度来回走动,只要当你在槽位于中间位置时才能激活技能的最大威力,两边威力则很小。当然我记忆不是太清楚 因为FF系统发展很复杂,总的来说就是由回合制发展至即时制过程。FF10就是分水岭,而古剑采取类似FF10的系统,也就意味其续作也将朝着即时制的趋势发展。 13楼2010-05-02 19:26回复收起回复

零度好男人

星河涛声11

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 13L好强大~ IP属地:浙江14楼2010-05-02 19:30回复收起回复

121.73.204.*

该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 FF11是网络游戏 是无缝战斗的条件下的 不过保留ATB制制约技能发动 有点像WOW的技能吟唱时间============================ 什么乱七八糟的...... 不懂就别瞎扯 FF11 的战斗系统跟 wow一样, 那东西叫TP, wow里相当于战士怒气和盗贼能量 15楼2010-05-03 13:22回复收起回复 登录百度账号扫二维码下载贴吧客户端下载贴吧APP看高清直播、视频! 贴吧热议榜 1各校最好老师大赛1933110 2建议国家全面禁止未成年人网游1700386 3明天放假半天1200696 4在哪个吧里黄牌攻击力最强?1082700 5在食堂被笑话了694300 6姿态Rita同框解说493032 7咒术回战 第253话362411 8数码宝贝新剧场版定档337062 9打百战开出玄晶,号主收回账号240051 10霸哥停播172060 贴吧页面意见反馈违规贴吧举报反馈通道贴吧违规信息处理公示

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